ManabeLab

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HCII2023にてポスター発表を行いました(M2 Eldiaz・M2 阿部広河・M2 兼井)

2023年7月24日~3月27日にかけて,デンマークのコペンハーゲンにて開催されたHCII2023 (HCI International 2023 )で阿部,兼井,Eldiazがポスター発表を行いました.

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学会は,本当にグローバルって感じでした.色々な国の人達集まってプレゼントやディスカッションをしていて楽しかったです.

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朝食はホテルのビュッフェを食べました.朝食以外では,主にファストフードを食べました.一回だけシーフードレストラン食べました.スモークサーモンはおいしかったです.後は学会にあった屋台で一回食べました.

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コペンハーゲンは,道が広くて簡単に歩けるところだと思いました.色々な城の外を見て,町の中心を散策していました.

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研究概要

Effects of Different Postures on User Experience in Virtual Reality (Eldiaz)

バーチャルリアリティ(VR)アプリケーションは通常,没入感を最大化するような姿勢を想定して開発される.しかし,疲れや体の制約などの理由で,ユーザーは最適な姿勢でないこともあり得る.このような状況に対応することで,VRの魅力と普及が進むと考えられる. そこで,予備調査とユーザー調査を実施し,姿勢によるVRユーザー体験の違いを調査した.VRを頻繁に利用するユーザを対象とした予備調査では,ユーザはいくつかの姿勢をとり,1番目に座り,2番目に立ち,3番目に横たわり,その次に他の姿勢でVRを体験することを好むことがわかった.最も人気のあるアプリケーションは,VRChat,Beat Saber,そしてその他であった.我々のユーザー研究では,参加者は3つの異なる姿勢(直立,椅子に座る,ビーンバッグに横たわる)をとりながらVRに取り組んだ.3つのVRアプリケーション(Beat Saber,VRChat,Youtube VR)がテストされた.ビートセイバーでは,3つの姿勢で同じようなパフォーマンスが得られた.VRChatでは,横になった状態が最も遅いパフォーマンスを示した.その理由のひとつは,VRChatでは横になったままゲーム内のオブジェクトとインタラクトすることが難しいためである. 我々の研究は,開発者が余分な要素を考慮しなければならないことから,VRアプリケーション設計の重要性を示している.例えば,現実のユーザーの身長や姿勢に合わせて調整可能な仮想地面を用意したり,ユーザーがどのような姿勢でもVR環境と対話できるようなユーザー・インターフェースを設計したりするなどの解決策をいくつか提案する.

A Hybrid Method Using Gaze and Controller for Targeting Tiny Targets in VR While Lying down (阿部)

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は,立位,座位,臥位(うつぶせ)など様々な体位で使用することができる.VRHMDを仰臥位でも効果的に使用できれば,寝たきりの人でも快適にVRコンテンツにアクセスできるだけでなく,VRHMDをスマートフォンのようにどんな体勢でも使用できる身近なデバイスに進化させることができる.既存のVRのインタラクション方式は,コントローラを空中で動かすなど,立位や座位での利用が前提となっているが,視線入力インタフェースは仰臥位でも利用可能な有望な方式である.しかし,視線入力ならではの課題もある.視線入力は,特定の対象を注視しようとしても,推定される視線位置が絶えず移動するため,細かいポインティングには不向きである.この問題を解決するために,視線とコントローラの両方を利用するハイブリッド手法を提案する.提案手法は,コントローラの回転,1つのボタン,アイトラッカーからの視線入力を組み合わせる.提案手法,視線のみを用いる手法,コントローラのみを用いる手法の3つの手法を比較する実験を行った.実験には,高いポインティング解像度を必要とする小さなボタンをクリックするタスクが含まれる.その結果,アイトラッカーが意図した通りに動作した場合,提案手法はコントローラのみを用いる手法とほぼ同等かそれ以上の入力速度を持ち,アイトラッカーのみを用いる手法よりも優れていることが示された.

Exergame to Promote Exercise Outside Physical Education Classes During a Pandemic (兼井)

新型コロナウイルスは2019年末にパンデミックを引き起こした.大学の授業もほとんどがオンライン化を余儀なくされた.体育(P.E.)はオンライン授業に容易に移行できなかった科目の一つである.体育の目的には,運動能力の向上だけでなく,人間関係の構築や健康維持も含まれる.体育の内容は,対面授業を想定して開発されたものであるため,オンライン上で再現することは困難であった.そのため,生徒が体育のスキルを身につける機会を失い,体育の授業内外で弊害が見られるようになった.私たちは,大学の体育の授業に適応でき,授業外でも学生に運動を促すことができるエクサゲームを提案する.これは,パンデミックや同様の緊急事態の際に,反転授業のツールとして想定されている.提案するゲームには,1人用と2人用の2つのバージョンがある.前者は各生徒が授業外で行い,後者は授業中に行う.一人用のゲームの結果は,授業中のゲームに反映された.アンケートの結果,回答者は,家庭での取り組みが授業中のゲームに良い影響を与えた場合,1人用ゲームを行う可能性があることが示唆された.

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